Arx Fatalis: F.A.Q. по игре. Arx fatalis рюкзак


Arx Fatalis: F.A.Q. по игре - Arx Fatalis

Мир, в котором происходит действие игры, носит название Экзоста.  

На планету упал загадочный метеорит, и спустя несколько лет Солнце Экзосты начало постепенно, но неуклонно угасать, и с каждым днём становилось всё холоднее. Практически никто не догадался о связи этих событий.

Жители Экзосты поняли, что нужно искать другое убежище. На время все расы (люди, гоблины, тролли, гномы и другие) забыли о вражде и объединили свои усилия чтобы приспособить для жилья громадные шахты гномов, где можно укрыться от вечного холода и тьмы. С помощью магии удалось создать в шахтах подобие биосферы и перенести туда всё необходимое для жизни. Во время работ люди впервые встретились с таинственной расой женщин-змей, которые во многом помогли своими магическими и алхимическими знаниями, и крысолюдей, неуловимых убийц, привыкших жить под землёй, в канализациях и заброшенных шахтах. Со временем все расы смогли обустроиться и привыкнуть к жизни под землёй, и уже родилось поколение, которое никогда не видело поверхности. Редкие новости приносила лишь Гильдия путешественников, горстка отчаянных смельчаков, разработавших способы противостояния холоду. Они странствуют по поверхности, перенося товары от одного подземного города к другому.

Со временем все расселились по своим закоулкам многоуровневой системы тоннелей: люди обосновались на самом верху, поближе к поверхности, и тому, где когда-то было Солнце, чуть ниже расположились добродушные глупые тролли, чью неимоверную силу и тугодумие смогли приспособить хитрые изворотливые гоблины, живущие рядом: обманом и ложью они заставили троллей работать на себя, добывая в шахтах драгоценные камни для них, отбирая за бесценок камни у троллей, чьи способности в торговле были очень плохи. Гоблины смогли нажиться, ничего не сделав, лишь присматривая за троллями.

Под шахтами троллей расположена крепость женщин-змей, таинственной расы, которая сильно помогла людям в их становлении под землёй. Сами себя они называют Сёстры Эдерней (в других переводах — Сёстры Эдернеум). Кроме главного героя никто и никогда не был в их крепости. Змеи практически всегда перемещаются по Арксу с помощью телепортов, а для обратной связи одна из них живёт при дворе. В крепости Эдерней помимо обычного телепорта расположен ещё и телепорт, ведущий в неизвестность, можно видеть, как из него выходит женщина-змея.

Ещё ниже, в сырых и малоизученных глубинах, обитают гнусные крысолюди, или, иначе, крысюки. О них мало что известно кроме того, что они способны бесшумно передвигаться, оставаться незамеченными даже в слабой тени и мастерски уходить от преследования, когда ловкостью и проворством, когда магией. Лишь изредка люди спускались на их уровни, чтобы нанять для особо важных поручений и убийств, которые становились тем чаще, чем больше времени проходило с момента переселения.

На самых нижних ярусах подземелья жили гномы — мифическая раса, технический прогресс которой поражал воображение ещё до катастрофы с солнцем. Именно гномам принадлежали чертежи землеройных машин, автоматических прессов и прочей техники. Когда переселение было завершено, они не захотели жить по соседству с другими расами, избрав научные изыскания в недрах земли, и с тех пор о них никто больше ничего не слышал.

Однако не всё шло так хорошо, как в первое время: со смертью короля расы даже под землёй не оставили своих низменных желаний и помыслов, снова начались интриги, заговоры, войны и убийства. Неудивительно, что ещё до переселения под землю настало время для Войны Магов — наиболее разрушительной войны за всю историю человечества. Маги противоборствующих сторон обменивались разрушительными заклинаниями, уничтожая целые замки движением руки, призывая на помощь полчища демонов, воскрешая орды мёртвых и странствуя между мирами. Со временем, чтобы хоть как-то обезопасить себя и свести к минимуму ситуации, когда оба мага погибали под действием разрушительных заклинаний друг друга, было изобретено принципиально новое заклинание, высасывающее всю ману противника, без которой он не мог больше творить заклинания. Теперь Война утратила свою разрушительность, но не потеряла своей бессмысленности: маги, одновременно читающие заклинание лишения маны больше ничего не могли противопоставить друг другу. Тогда женщины-змеи преподнесли королю Покселлису, отцу нынешнего короля Аркса Ланшира, артефакт, состоящий из двух колец, позволяющих защитить мага, носящего их, от высасывания маны. Таким образом всеми было признано главенство мага, носящего кольца и неприкосновенность его власти. Со временем всё утихло в королевстве людей, одно из составных колец осталось у людей, второе же хранилось у Сестёр Эдерней, дабы быть уверенными в том, что люди не будут больше использовать магию в столь бессмысленном занятии.

Через несколько лет после коронации Ланшира, уже после окончательного переселения под землю, была убита его жена, королева Флоренс, похищена новорождённая принцесса, исчезло кольцо-артефакт. Спустя 20 лет был убит верховный маг, пытающийся просить помощи в Нодене, измерении Богов; убийцу так и не смогли поймать, но маг успел кое-что передать про некий тайный культ, поклоняющийся демону Акбаа, про его скорое пришествие, про дисбаланс в астральном мире и про пришествие Хранителя в мир людей, которому суждено спасти его от неминуемой гибели или погибнуть вместе с ним.

В начале игры вам необходимо создать себе персонажа. Для начала выберем его внешность. Всего 4 варианта внешности главного героя. Как только вы выберете внешность героя, вам предстоит распределить его характеристики. Итак, в игре всего 9 различных навыков и 4 основных параметра. Для начала, рассмотрим параметры:

СилаРазумЛовкостьВыносливость

Определяет урон, наносимый в бою, и способность носить тяжёлое оружие. Влияет на навык ремесла и боевые умения.

Определяет запас магической энергии и устойчивость к магии. Влияет на такие навыки, как медитация, механика, магия, интуиция, ремесло.Увеличивает меткость в бою, увеличивает шансы на попадание в уязвимое место. Влияет на боевые умения и навыки механики, незаметности и ремесла.Определяет здоровье, устойчивость к ядам и способность носить тяжёлую броню. Влияет на навык защиты.
 

Влияет на навыки:

  • Ближний бой
  • Стрельба
  • Ремесло
Увеличивает:
  • Наносимый урон

 

Влияет на навыки:
  • Ремесло
  • Интуиция
  • Медитация
  • Механика
  • Магия
Увеличивает:
  • Устойчивость к магии
  • Магическую энергию
Влияет на навыки:
  • Незаметность
  • Механика
  • Ремесло
  • Ближний бой
  • Стрельба
Увеличивает:
  • Наносимый урон
 
Влияет на навыки:Увеличивает:
  • Сопротивление ядам
  • Класс защиты
  • Здоровье

Итак, с основными параметрами мы ознакомились. Теперь перейдём к навыкам:  

 

Кроме оснывных параметров и навыков существуют также основные характеристики, с которыми мы сейчас ознакомимся:  

 

Основные характеристики:
Класс защиты
Устойчивость к магии
Устойчивость к ядам
Здоровье
Магическая энергия
Наносимый урон
Наконец, рассмотрим игровой мир глазами главного героя: Изначально мы находимся в режиме свободного обзора, позволяющего просматривать весь  игровой экран, что позволяет более точно ориентироваться на местности. Нажав клавишу "Достать оружие" (смотрите игровые настройки), вы переходите в режим драки. С левой стороны в нижнем углу экрана показанно ваше здоровье, которое постепенно уменьшается, когда вы будете получать повреждения. Помимо этого, вы можете быть отравлены - тогда ваша иконка здоровья приобретёт зелёный цвет. Чтобы исцелиться от яда, необходимо пременить зелье или же использовать аналогичное заклинание, снимающее отравление. С правой стороны экрана вы можете посмотреть ваш запас магии. Данная иконка никак не отличается от иконки здоровья, но имеет синий цвет. Любое заклинание будет тратить вашу магическую энергию, так что ели вы решите играть магом, то было бы неплохо носить с собой несколько бутылочек зелья магической энергии. Выше вашего запаса магии Вам будут представленны 3 (а с повышением уровня - 4) кнопки - Мешок с золотом (показывает ваше общее количество золотых монет), Игровой журнал, в котором вы узнаете всё необходимое и, наконец, кнопка смены вида. Наконец, в центре расположен некий узор, напоминающий ромб. Он показывает силу удара при нападении на врага. Чем дольше вы держите оружие, зафиксированное на удар, тем ярче начинает гореть этот ромб. Также при высоком навыке Медитаця этот ромб может показывать количество здоровья противника.

Как у любого путешественника, у вас имеется рюкзак, в который можно складывать все вещи, которые вы найдёте во время своих странствий. Каждый найденый вами предмет занимает определённое количество клеток рюкзака. Например, свиток с заклинанием занимает всего одну клетку рюкзака, а рыцарский щит - аж целых 6 клеток. Но это ещё не всё - если предмет имеет малый вес или объём, то эти предметы можно складывать в одну клетку рюкзака, тем самым освобождая место для других вещей. Но складывать вещи в одну клетку до бесконечности не получится, т.к. одна клетка способна в себя вместить только 10 лёгких предметов. Однако, в игре очень много различных предметов, которые просто не уместятся в одном рюкзаке, и поэтому разработчики создали в игре дополнительные рюкзаки, которые можно найти во время своих странствий.  Вот список местоположений рюкзаков (возможно этот список не является полным, но всё же в нём отмечены основные места): 1) В королевстве людей, в покоях Ам Шегара 2) В лагере мятежников, у торговца 3) Около логова Ледяного Дракона

Помимо рюкзака, у вас также имеется игровая карта, показывающая местность. Из этой карты вы может узнать ваше точное местоположение, ярус, на котором вы находитесь (всего в игре 8 ярусов), а в некоторых случаях  даже обнаружить секретные места, которые вы узнали, например, из разговора с NPC или какой-либо книги. Вы также может включить/свернуть облегченную версию карты, которая всегда будет у вас перед глазами. P.S. При высоком навыке Медитация, ваши враги будут появляться на карте, тем самым предупреждая вас об опасности.

В игре вам часто придётся вступать в стычки с противниками. Самый простой способ разделаться с врагом - обнажить оружие и вступить в бой. Но не всё так просто - противников в игре огромное множество, и все они обладают уникальными способностями, которые могут нанести серьёзный вред вашему персу.

Перед походом необходимо хорошенько потренероваться и быть всегда готовым к нападениям противников. Итак, выберем доспехи. Всего в игре 3 типа брони:

  1. Легкая броня - кожаные костюмы (слабая защита, нет отрицательных эффектов)
  2. Средняя броня - кольчуги (средняя защиты, понижение навыков Магия и Незаметность)
  3. Тяжёлая броня - латные доспехи (высокая защита, понижение навыков Магия и Незаметность)
Существуют также особые типы брони, которые очень хорошо спрятаны. Например, к таким вещам относятся Щит Древних (защита от магии +40%), Шлем Покселиса (Магический эффект "Развеивание иллюзий") и др. Стандартные элементы брони можно зачаровать - в это случае они приобретут магическое сияние в зависимости от того, какое заклятие на них наложили. Но об этом мы поговорим чуть позже...

Теперь перейдёт к выбору оружия. Всего в игре 2 типа оружия - одноручное и двуручное. Одноручное оружие не отличается высоким уроном, но с ним совместно можно использовать щит. Двуручное оружие наоборот обладает высоким уроном, но тогда щит использовать вы не сможете. Существует множество типов оружия, с которыми мы ознакомимся ниже:

ДубиныДовольно неплохое оружие для борьбы с небольшим количеством противников. Сюда относятся дубинки, молоты, цепы и др.
ТопорыНеплохое оружие, имеющее высокий урон. Сюда относятся топоры и секиры.
МечиСамое популярное оружие. Сюда можно отнести кинжалы, мечи, сабли, клейморы.
Некоторые мечи вы сможете зачаровать, тем самым придав им определённые свойства. Вот некоторые из них:
  • Паралич - парализует врага на 0.5 секунд. Для зачарования требуется Сердце Голема.
  • Прочность - оружие никогда не портится. Для зачарования требуется Камень Амикара.
  • Дополнительный урон - оружие придаёт своему владельцу сил. Для зачарования требуется Толченая Кость (желательно Кость Дракона).
Старайтесь держать оружие в хорошем состоянии, т.к. испорченное оружие наносит меньший урон.

В игре 4 различных типа ударов. Каждый удар зависит от того, в какую сторону вы двигаетесь. Например, отступив назад и зафиксировав оружие, вы выполните колющий удар, позволяющий держать противника на расстоянии. Иногда вы сможете наносить противнику критический урон, который отнимает в 3 или 2 раза больше здоровья. На шанс нанести критический удар заметно влияет Ловкость. Если вы имеете щит, то наверняка вы сможете парировать удары противника. В этом случае вы будете получать намного меньше урона, но щит будет портиться намного быстрее.

В игре также существует возможность использовать стрелковое оружие - луки. Хотя в игре луков не так уж и много - всего два типа. Рассмотрим их характеристики:
Название:Урон:Магические эффекты:Зачарование:
Лук6ОтсутствуютВозможно
Магический лук20Огненный шарНевозможно
Первый лук найти очень просто - он встречается в городе, у кузнеца. Также его можно найти во время своих странствий. Второй же лук найти практически невозможно. Для его получения придётся выполнить некоторые требования (см. раздел Секреты). Помимо лука у вас также должен быть колчан стрел, позволяющий вам стрелять. В каждом колчане ровно 100 стрел. Стрелы можно отравить, использовав на них яд - тогда при выстреле из лука стрела поразит противника ядом, который постепенно будет отнимать его здоровье.

Пользоваться луком проще простого - зажмите клавишу выстрела (по умолчанию ЛКМ) и, подождав некоторое время и прецелясь, сделайте выстрел. Для нанесения большего урона рекомендуется прокачивать навык Стрельба и параметр Ловкость.

Магия - один из основных элементов физики Arx Fatalis. На протяжении всей игры вам придётся периодически прибегать к её свойствам. В игре существует огромное множество типов заклинаний - боевая магия, магия воздействия, магия призыва, мистицизм и др.

Любое заклинание требует определённое количество маны. Чем мощнее заклинание, тем больше маны вам придётся потратить на его сотворение. Но кодовать различные заклинания не получится без особых камней - рун. Всего в игре 25 различных рун, некоторые из которых найти практически невозможно. Найдя руну, в вашей колдовской книге должно появиться какое-либо новое заклинание, которое будет использовать эту руну. Но чаще всего заклинания используют несколько рун, так что вы не всегда сможете открывать новые заклинания.

www.playground.ru

Советы и тактики в играх.: Arx Fatalis

Игра: Arx Fatalis

Платформа: PC

Жанр: action, rpg

Дата выхода: декабрь 2002 г.

Разработчик: Arkane Studios

Издатель: JoWooD Productions

Издатель в России: 1C

В начале игры, после того, как вы сбежали из вашей камеры и победили первого гоблина, вы видите стол и стул. В углу - две кости. Берите левую кость, и используйте 10 раз на стуле рядом со столом, и вы получите некоторый полезный инвентарь, включая "саблю метеора" и комплект доспехов Илсид. Вы также получаете некоторые хорошие символы, которые могут быть активированы правой кнопкой мыши и должны использоваться на изображении цыпленка, чтобы активировать его функцию. Вы сможете переходить на различные места игры, различные персонажи, и различные наборы инвентаря!С самого начала игры, как только выйдете из тюрьмы, берите кость скелета в углу и используйте ее на стуле: я конкретно не помню, на каком. Вы получите очень много хороших и нужных вещей, среди которых самый мощный в игре комплект доспехов илсида (кроме шлема, но илсиды шлемов не носят) + саблю, сделанную из метеорита, из-за которого и началась вся эта заваруха. Удачной игры!Если вы нашли алхимическую ступку и у вас есть кости, то можно сделать костный порошок.Примените порошок на оружии, доспехах, и.т.д.Есть там камушек, розовый такой, на болотах валяется, так вот если его применить на оружие, доспехи, и.т.п., но не на все он применится, то эта вещь вроде бы перестает портиться.Одни из самых тяжелых противников - личи и големы. Голему старайтесь попасть прямо в сердце (желтое), а против личей я так и не нашел хорошего средства, но помогает щит (магия) и стена (магия).Чтобы замочить лича, илсида, большого паука просто нужно немного навыка в магии. Применяем заклинание огненный шар и нет проблем. Я замочил всю живность в игре используя только это заклинание, несмотря на то, что это всего лишь заклинание третьего уровня.Чтобы убить Лича, надо всего лишь применить заклинание "Изгнать нежить". Линч применит "Невидимость". И ваша задача сводиться лишь к его нахождению.Лича можно убить так:Если сразу после открытия сундука ломануться в дверь, то при удаче можно выбежать, а Лич либо застрянет в двери и его можно убрать чем угодно, либо он тоже как-то просочится и его проще грохнуть в комнате без магии.Демона-долгоносика проще всего убивать с девки - вас он может не достать, а вы его - стрелой!!! На девку надо запрыгнуть:)Первый "босс" - демон в храме. Чтобы его победить, нужно встать на камень, который является подставкой для метеора. Демон все равно нечувствителен к магии, так что не обращайте внимания на то, что метеор высосет вашу ману. Демон будет тупо толкаться у ваших ног (он не подумает подняться, а достать вас, когда вы встали чуть повыше, не сможет). Замахивайтесь и рубите дурачка со всей силы.

Торговка Мария сообщит, что ее дочка Шани исчезла. Все очень просто - идем в пещеры к озеру, находим там дерево, как бы обвитое толстым канатом, и ждем за ним. После небольшого in-game movie применяем все доступные спеллы, только бы убить всех ПЯТЕРЫХ жрецов. После этого (если успели) идем в конец коридора, где видим факел. Дернем за него и... откроется тайный храм акбаистов. Там мы увидим насмерть перепуганную девочку. Вернемся к Марии и она даст нам немного healing potions и СТОЛЬКО ЭКСПЫ, что вам и не снилось. (около 9000)

Дальше - веселее. В гробнице приколачиваете мумий до того, как что-нибудь сделаете. Ручаюсь вам - при первой же попытке дернуть за рычаг они встанут. Если их заранее пригвоздить колом к полу - останутся лежать. Также в гробнице открывайте все двери (советую к этому времени собрать 3-4 набора отмычек и хоть немного прокачать соотв. скилл.Также советую открыть дверь за паутиной (увидите, когда пройдете по длинной комнате с 3мя проходами (в них постоянно кидаем перед носом камень или череп, если интуиция не даст увидеть ловушки) - пройдя по тайному ходу, вы обнаружите, как торговцев из пещер грабят гоблины. Убьем нечестивцев и получим все сокровища братьев на халяву.В гробнице открываем ВСЕ двери и склепы любой ценой. Найденное стоит того.

Как бить лича в храме. Не вижу ничего сложного - применяем ИЗГНАТЬ НЕЖИТЬ и припираем его в угол (лучше заранее заклинание заучить). Даже не пикнет. Кастованная им нежить вам не помешает.

Когда пойдете к женщинам змеям, заберитесь по лестнице в пещере чуть повыше. Увидите сверху крысочеловека. Зажмите меч на максимум и атакуйте, спрыгнув на него сверху. Получите кинжал и экспы (а так он вас пырнет и убежит).

Реальный манчкинизм - проходим квест в гоблинском дворце, а потом убиваем всех гоблинов. Тролли за это на нас обидятся, но ничего - идем к банкиру в городе и тибрим у него одну книженцию (можно и не одну :-)). Дадим книжку королю троллей и получ им за это также немало экспы.

После выполнения сюжетного квеста (разрушения метеорита) возвратите Крагоз (или Зогарк) дочери короля. Обратно она отдаст вам Щит Старшего, который, я полагаю, важнее бестолкового колечка.

Кстати, если прокачать скилл мастерства, то на перегонном аппарате в замке короля можно гнать себе хилл-пошионы или загонять их за деньги. Кастовать камнями на оружии и луке смысла не вижу, все равно хорошие мечи будт попадаться часто, а под конец вообще получите магический меч с бесконечным ресурсом.В принципе, можно (я как-то пробовал) применить сердце голема на оружии - дает какой-то эффект. Также эффект дает чеснок (не помню какой эфф.)

Наконец, оружие против илсидов и босса-червяка. Первые и последний бьются с файербола. Количество - смотря вашему уровню. Илисдов еще можно бить такой штукой (забыл название), которая медленно раскаляет его (он краснеет), а потом он сгорает. Заклинание высокоуровневое, но действует наверняка. В храме Акбаа - незаменимо. (в последнем задании)После того, как методом тыка кости на стул вы получаете полный рюкзак всякого полезного инвентаря, не торопитесь уходить, используйте половину булки ("надкусанный" хлеб) на один из "баллонов" - белых квадратов с изображением зеленых баллонов, при попадании на землю в оные превращающихся - и вы получите дополнение к полезному инвентарю. К тому же, если часто нажимать "использовать" на баллоны, получаются вот такие забавные глюки:- Своевременный переход на следующий уровень (с соответствующим добавлением характеристик). Качайтесь, люди! Предупреждение: при злоупотреблении все накачанное может скинуться до первого уровня, захватив с собой ВСЮ магию...- Появление у вас на пути квестовых предметов. Так, например, у меня Зогарков было штук восемь, я их очень удачно "закладывала" продавцам, а порошков колтка все штуки три... дефицит, видимо...))При использовании различных предметов на курицу (квитанцию), появляются все записки, какие были в игре (по очереди, после каждого использования). Предметы, используемые на курицу, скоро исчезают, используйте ненужные!При использовании предмета на квадрат с изображением корзины (он тоже появляется при финте с костью среди инвентаря) предмет исчезает. А вы чего ждали?Еще такой глюк иногда бывает (у меня был всего один раз) - ключ от комнаты с дневником предателя (ну не помню я имени!) появляется сам собой при первом посещении дворца на лестнице, с ним - записка с паролем.И это я еще не до конца прошла - на загадках гробниц зависаю, лень... ))))))Лучшее заклинание в игре - Поражение (Harm)/ складывается из рун Раа и Вита. Его можно кастовать на себя по несколько раз одновременно, как итог - демон и илсиды не успевают сделать ничего при 4-5 спеллах. Плюс ко всему действует как факел. Если совсем напряжно - долбаните одним файрболлом. Этого хватит любому. Кстати, Harm в количестве одной штуки жрет меньше маны, чем ее восстанавливается с течением времени, а сам работает почти бесконечно, если только вы сами его не отключите для общения с NPC или не загрузите сейв или с карты на карту скакать не станете.Чтобы стать охотником за сокровищами (сообщение можно прочитать в желтом тюльпане), нужно пойти на этаж с подземным озером, найти и сломать деревянную дверь (она недалеко от портала). Далее надо в деревянный сундук положить изумруд, и вы в игре! Если найдете все подсказки, это в принципе не сложно, то в конце у вас будет здоровское колечко!

howplay.ru

Arx Fatalis: Совет (Советы и тактика к игре) - Читы

В начале игры, после того, как вы сбежали из вашей камеры и победили первого гоблина, вы видите стол и стул. В углу - две кости. Берите левую кость, и используйте 10 раз на стуле рядом со столом, и вы получите некоторый полезный инвентарь, включая "саблю метеора" и комплект доспехов Илсид. Вы также получаете некоторые хорошие символы, которые могут быть активированы правой кнопкой мыши и должны использоваться на изображении цыпленка, чтобы активировать его функцию. Вы сможете переходить на различные места игры, различные персонажи, и различные наборы инвентаря!

С самого начала игры, как только выйдете из тюрьмы, берите кость скелета в углу и используйте ее на стуле: я конкретно не помню, на каком. Вы получите очень много хороших и нужных вещей, среди которых самый мощный в игре комплект доспехов илсида (кроме шлема, но илсиды шлемов не носят) + саблю, сделанную из метеорита, из-за которого и началась вся эта заваруха. Удачной игры!

Если вы нашли алхимическую ступку и у вас есть кости, то можно сделать костный порошок. Примените порошок на оружии, доспехах, и.т.д. Есть там камушек, розовый такой, на болотах валяется, так вот если его применить на оружие, доспехи, и.т.п., но не на все он применится, то эта вещь вроде бы перестает портиться.

Одни из самых тяжелых противников - личи и големы. Голему старайтесь попасть прямо в сердце (желтое), а против личей я так и не нашел хорошего средства, но помогает щит (магия) и стена (магия).

Чтобы замочить лича, илсида, большого паука просто нужно немного навыка в магии. Применяем заклинание огненный шар и нет проблем. Я замочил всю живность в игре используя только это заклинание, несмотря на то, что это всего лишь заклинание третьего уровня.

Чтобы убить Лича, надо всего лишь применить заклинание "Изгнать нежить". Линч применит "Невидимость". И ваша задача сводиться лишь к его нахождению.

Лича можно убить так: Если сразу после открытия сундука ломануться в дверь, то при удаче можно выбежать, а Лич либо застрянет в двери и его можно убрать чем угодно, либо он тоже как-то просочится и его проще грохнуть в комнате без магии. Демона-долгоносика проще всего убивать с девки - вас он может не достать, а вы его - стрелой!!! На девку надо запрыгнуть:)

Первый "босс" - демон в храме. Чтобы его победить, нужно встать на камень, который является подставкой для метеора. Демон все равно нечувствителен к магии, так что не обращайте внимания на то, что метеор высосет вашу ману. Демон будет тупо толкаться у ваших ног (он не подумает подняться, а достать вас, когда вы встали чуть повыше, не сможет). Замахивайтесь и рубите дурачка со всей силы.

Торговка Мария сообщит, что ее дочка Шани исчезла. Все очень просто - идем в пещеры к озеру, находим там дерево, как бы обвитое толстым канатом, и ждем за ним. После небольшого in-game movie применяем все доступные спеллы, только бы убить всех ПЯТЕРЫХ жрецов. После этого (если успели) идем в конец коридора, где видим факел. Дернем за него и... откроется тайный храм акбаистов. Там мы увидим насмерть перепуганную девочку. Вернемся к Марии и она даст нам немного healing potions и СТОЛЬКО ЭКСПЫ, что вам и не снилось. (около 9000)

Дальше - веселее. В гробнице приколачиваете мумий до того, как что-нибудь сделаете. Ручаюсь вам - при первой же попытке дернуть за рычаг они встанут. Если их заранее пригвоздить колом к полу - останутся лежать. Также в гробнице открывайте все двери (советую к этому времени собрать 3-4 набора отмычек и хоть немного прокачать соотв. скилл. Также советую открыть дверь за паутиной (увидите, когда пройдете по длинной комнате с 3мя проходами (в них постоянно кидаем перед носом камень или череп, если интуиция не даст увидеть ловушки) - пройдя по тайному ходу, вы обнаружите, как торговцев из пещер грабят гоблины. Убьем нечестивцев и получим все сокровища братьев на халяву. В гробнице открываем ВСЕ двери и склепы любой ценой. Найденное стоит того.

Как бить лича в храме. Не вижу ничего сложного - применяем ИЗГНАТЬ НЕЖИТЬ и припираем его в угол (лучше заранее заклинание заучить). Даже не пикнет. Кастованная им нежить вам не помешает.

Когда пойдете к женщинам змеям, заберитесь по лестнице в пещере чуть повыше. Увидите сверху крысочеловека. Зажмите меч на максимум и атакуйте, спрыгнув на него сверху. Получите кинжал и экспы (а так он вас пырнет и убежит).

Реальный манчкинизм - проходим квест в гоблинском дворце, а потом убиваем всех гоблинов. Тролли за это на нас обидятся, но ничего - идем к банкиру в городе и тибрим у него одну книженцию (можно и не одну :-)). Дадим книжку королю троллей и получим за это также немало экспы.

После выполнения сюжетного квеста (разрушения метеорита) возвратите Крагоз (или Зогарк) дочери короля. Обратно она отдаст вам Щит Старшего, который, я полагаю, важнее бестолкового колечка.

Кстати, если прокачать скилл мастерства, то на перегонном аппарате в замке короля можно гнать себе хилл-пошионы или загонять их за деньги. Кастовать камнями на оружии и луке смысла не вижу, все равно хорошие мечи будт попадаться часто, а под конец вообще получите магический меч с бесконечным ресурсом. В принципе, можно (я как-то пробовал) применить сердце голема на оружии - дает какой-то эффект. Также эффект дает чеснок (не помню какой эфф.)

Наконец, оружие против илсидов и босса-червяка. Первые и последний бьются с файербола. Количество - смотря вашему уровню. Илисдов еще можно бить такой штукой (забыл название), которая медленно раскаляет его (он краснеет), а потом он сгорает. Заклинание высокоуровневое, но действует наверняка. В храме Акбаа - незаменимо. (в последнем задании)

После того, как методом тыка кости на стул вы получаете полный рюкзак всякого полезного инвентаря, не торопитесь уходить, используйте половину булки ("надкусанный" хлеб) на один из "баллонов" - белых квадратов с изображением зеленых баллонов, при попадании на землю в оные превращающихся - и вы получите дополнение к полезному инвентарю. К тому же, если часто нажимать "использовать" на баллоны, получаются вот такие забавные глюки: - Своевременный переход на следующий уровень (с соответствующим добавлением характеристик). Качайтесь, люди! Предупреждение: при злоупотреблении все накачанное может скинуться до первого уровня, захватив с собой ВСЮ магию... - Появление у вас на пути квестовых предметов. Так, например, у меня Зогарков было штук восемь, я их очень удачно "закладывала" продавцам, а порошков колтка все штуки три... дефицит, видимо...)) При использовании различных предметов на курицу (квитанцию), появляются все записки, какие были в игре (по очереди, после каждого использования). Предметы, используемые на курицу, скоро исчезают, используйте ненужные! При использовании предмета на квадрат с изображением корзины (он тоже появляется при финте с костью среди инвентаря) предмет исчезает. А вы чего ждали? Еще такой глюк иногда бывает (у меня был всего один раз) - ключ от комнаты с дневником предателя (ну не помню я имени!) появляется сам собой при первом посещении дворца на лестнице, с ним - записка с паролем. И это я еще не до конца прошла - на загадках гробниц зависаю, лень... ))))))

Лучшее заклинание в игре - Поражение (Harm)/ складывается из рун Раа и Вита. Его можно кастовать на себя по несколько раз одновременно, как итог - демон и илсиды не успевают сделать ничего при 4-5 спеллах. Плюс ко всему действует как факел. Если совсем напряжно - долбаните одним файрболлом. Этого хватит любому. Кстати, Harm в количестве одной штуки жрет меньше маны, чем ее восстанавливается с течением времени, а сам работает почти бесконечно, если только вы сами его не отключите для общения с NPC или не загрузите сейв или с карты на карту скакать не станете.

Чтобы стать охотником за сокровищами (сообщение можно прочитать в желтом тюльпане), нужно пойти на этаж с подземным озером, найти и сломать деревянную дверь (она недалеко от портала). Далее надо в деревянный сундук положить изумруд, и вы в игре! Если найдете все подсказки, это в принципе не сложно, то в конце у вас будет здоровское колечко!

www.playground.ru

Интересное в игре - Фиксы “Arx Fatalis”

У раздела есть свой форум.

Содержание:

Дворец Аркса

Во дворце есть три ключа, которые ничего не открывают во всей игре, это:

Ключ "KEY_BASE_0025", находящийся в пустоте под обсерваторией, за ним можно сходить с помощью заклинательного слова силы прохождения сквозь стены — 3-х лесенок:

«Руну» можно рисовать сколько угодно раз, удерживая кнопку магии, до «победного конца» — появления пляшущего текста посреди экрана: "!!! PassWall !!!".

В режиме хождения сквозь стены можно изменять высоту полёта кнопками "Page Up" и "Page Down".

Ключ "KEY_BASE_0040" в тюрьме, появляющийся в случае если во время вторжения илсидов Култар убит после его нападения на Ам Шегара, которое вызывается либо тем, что игрок не выпустил Култара из темницы в гоблинской тюрьме, либо Ам Шегар является врагом королевства людей. В скрипте Култара указано, что ключ должен открывать какой-то сундук в бункере илсидов, но есть ли там сундук, нуждающийся в ключе, я не помню, узнаю когда буду разбирать скрипты уровня.

Ключ "KEY_CRYPT_0005" у Карло. Вероятно можно утащить его, если пройти сквозь стены в темницу, когда там будет Карло. Или можно воспользоваться «ловушкой для Карло».

Все эти ключи можно прописать в скриптах дверей, сундуков и прочих вещей с замками, если есть предложения, к чему их привязать, пишите.

Тайный ход

Во дворце есть два потайных хода, являющихся практически единым путём из тронного зала к оружейной и тюрьме.

Вход в первый проход находится на 2-ом этаже тронного зала справа от первой двери (комнаты кухарки) сразу у левой (западной) лестницы от входа в зал. Открывается проход лампой справа от двери. Ведёт ход к кухне, рядом с тупичком в его конце на полу у стены находится рычаг, открывающий потайную дверь.

Вход во 2-ой проход находится в левой стене коридора между дверью комнаты совета и кухней. Открывается проход кнопкой в стене прямо напротив. Ведёт ход к коридору к тюрьме, выход расположен слева от прохода в оружейную. Открывается выход кнопкой на стене справа от тупичка перед потайной дверью.

Входы в оба прохода закрываются за Ам Шегаром когда он немного пройдёт вглубь. Выходы же закрываются сразу за ним, и задерживаться в проёме не следует.

Эти проходы можно пройти и в обратном направлении. Кнопки и лампу можно нащупать через стенку, а рычаг достать телекинезом.

Эти два прохода можно использовать для избежания илсидов на пути к тюрьме во время вторжения, если выходить из них в подходящий момент — когда илсиды, патрулирующие коридоры от прихожей дворца к кухне и от кухни к тюрьме уходят в противоположный от тайного хода конец коридора, и смотрят туда. Подгадать время выхода можно по шуму, производимому илсидами при ходьбе, или с помощью «магического глаза». Хотя у выходов из проходов довольно темно...

Чтобы воспользоваться тайным ходом, нужно попасть во дворец с помощью телепорта. Второй этаж тронного зала дворца во время вторжения патрулируется илсидом, его тоже можно избежать, если подгадать момент. Он ходит от комнаты Суибериса до комнаты Ам-Шегара и обратно через угол у двери комнаты портала.

К содержанию

Игровые фишки

Факелы

После зажжения факела можно снять его с панели игрока и положить в любой «ящик» (сундук, бочку, скелет и другое), при этом факел будет продолжать гореть, освещая помещение. Источник света окажется там, где находился Ам Шегар в момент помещения факела в «ящик». Находясь в «ящике», факел не сгорает и может светить вечно.

Самое интересное, что если игрок вернётся на локацию и вытащит факел из «ящика», факел снова начнёт светить, и его можно положить обратно так же, как и в первый раз.

Применение горящего факела с панели игрока на стационарные источники огня (костры, факелы, свечи) зажигает их, если у них не отключена такая возможность.

Ледяные глыбы тают при применении факела на них, даже если факел не зажжён. Так же глыбы тают от удара по ним при действии заклинаний Ам Шегара «Огненый шар» или «Огненная преграда», даже если сами заклинания не попадут при этом по ним.

Кучкование вещей

Чтобы собрать в одну кучку одинаковые вещи в количестве большем чем 10, нужно сделать кучку из максимум девяти вещей и поместить её в любой «ящик» (сундук, бочку, мешок, труп...), положить рядом какую-нибудь другую вещь (если в «ящике» есть другие вещи, используйте их). Потом взять другую кучку любого размера и перенести на любую вещь в ящике, кроме той кучки. Вторая кучка добавится к первой. Так можно делать сколько угодно раз. Можно приготовить в «ящике» несколько маленьких кучек (максимум по 9 штук), а потом объединить их этим способом.

Перетаскивание кучек вещей осуществляется при нажатой кнопке "Shift" (по умолчанию).

К содержанию

Набор предметов чита

В гоблинской тюрьме (2-ой этаж подземелий) в первой комнате, в которую Ам-Шегар попадает после покидания своей темницы путём выламывания решётки, за столом на полу находятся стул слева и пара костей справа.

Если применить левую кость на стуле 10 раз, Ам-Шегар получит Мешок для инвентаря, 200 золотых монет, все 20 рун в книгу магии, заговорённую метеоритную саблю, доспехи илсида, длинный меч, кинжал убийцы, лук со стрелами, набор инструментов (отмычек) прочностью 5/5, 2 факела прочностью 20/20, и ещё 5 особенных вещей. Чит можно выполнять сколько угодно раз в любой точке сценария игры.

"Заговоренная метеоритная сабля (урон +25)", стоимость 5000, группа «вооружение», предполагаемое время прицеливания 0,5 секунды, одноручная, отравляемая, не подлежит наложению чар.

"Кираса илсида (класс брони +38, защита +25, сила +3, магия –4%, устойчивость к магии +20%, незаметность –20%; требуется сила 12)", стоимость 2100, группа «вооружение», не подлежит наложению чар.

"Поножи илсида (класс брони +30, защита +25, сила +2, устойчивость к магии +20%, незаметность –20%; требуется сила 12)", стоимость 1900, группа «вооружение», не подлежат наложению чар.

"Длинный меч (урон +5, класс брони +1; требуются сила 10 и ближний бой 40)", прочность 60/60, стоимость 500, группа «вооружение», предполагаемое время прицеливания 1 секунда, одноручный, отравляемый, подлежит наложению чар.

"Кинжал убийцы (урон +5, смертельный удар +50%, незаметность +10%; требуется ловкость 14)", прочность 50/50, стоимость 750, группа «вооружение», предполагаемое время прицеливания 0,5 секунды, 50 зарядов яда 5-го уровня, не отравляемый, не подлежит наложению чар; у неопознанного из бонусов только урон +2 и стоимость 75, для опознания сумма разума и ремесла Ам Шегара должна быть больше 35.

"Лук (урон +6; требуется стрельба 30)", стоимость 300, группа «вооружение», предполагаемое время прицеливания 2 секунды, не отравляемый, подлежит наложению чар.

"Стрелы", стоимость 200, группа «вооружение», отравляемые, колчан содержит 100 стрел.

"Набор инструментов", прочность 5/5, стоимость 125, группа «припасы»; используется для взлома замков и обезвреживания ловушек.

Особенные вещи — кольцо игрока с кривым скриптом, вызывающим обнуление характеристик Ам Шегара при каждом использовании (поправлено в фиксе скриптов), «квитанция на курицу», показывающая все (в фиксе) записки и книги игры, и три глазастые сосиски.

Первую я назвал в фиксе скриптов «Корзиной», она удаляет любую вещь, применённую на ней, и у неё соответствующий значок в инвентаре.

Вторую я назвал «Прокачкой», при каждом использовании (кнопкой "F") она даёт Ам Шегару до 6 тысяч единиц опыта с переключением состояний.

Третью я назвал «Навигатором» за большое количество состояний.

Последние две сосиски при применении на них любой вещи после выбора состояния изменяют глобальные игровые переменные, связанные с выбранным состоянием, добавляют записи в журнал игрока (без фикса много ошибок "error"), дают некоторые вещи и руны, и открывают портал на связанный уровень игры.

В описании фикса я не указывал изменений скриптов сосисок, так как они ещё не закончены. Потихоньку подгоняю переменные и вызываемые события на уровнях за порталом под описание состояний, чтобы на уровнях действительно можно было продолжать нормально играть после попадания на них. Для этого нужно более подробно изучить переменные, да и сами скрипты целевых уровней. Пока же исправлены все добавляемые в книгу игрока записи и поправлено добавление рун в книгу магии игрока (у некоторых были неправильно прописаны имена).

Кольцо игрока

Описание относится только к «Кольцу игрока», поправленному моим фиксом.

Кольцо надевается на Ам Шегара при его использовании (кнопкой "F" по умолчанию).

Переключение его состояний происходит при применении на кольце любой вещи кроме «квитанции на курицу».

Применение на кольце «квитанции на курицу» применяет выбранное состояние, отображаемое вверху экрана в момент переключения и применения состояний.

Бонусы к характеристикам Ам Шегара действуют только при надетом кольце. Вещи же сразу выдаются в инвентарь Ам Шегара или падают рядом с ним, если для них не хватает места.

Применения состояний кольца дают следующее:

POOR WARRIOR — Состояние по умолчанию:

Сила +10, Разум +3, Ловкость +5, Выносливость +10.

Вещи:

"Короткий меч (урон +4)", прочность 50/50, стоимость 150, группа «вооружение», предполагаемое время прицеливания 0,8 секунды, одноручный, отравляемый, подлежит наложению чар.

"Кожаная куртка (класс брони +3)", прочность 60/60, стоимость 550, группа «вооружение», подлежит наложению чар.

"Кожаные штаны (класс брони +2, защита +2)", прочность 60/60, стоимость 400, группа «вооружение», подлежат наложению чар.

MEDIUM WARRIOR:

Сила +12, Разум +3, Ловкость +8, Выносливость +12.

Вещи:

"Длинный меч (урон +5, класс брони +1; требуются сила 10 и ближний бой 40)", прочность 60/60, стоимость 500, группа «вооружение», предполагаемое время прицеливания 1 секунда, одноручный, отравляемый, подлежит наложению чар.

"Кольчуга (класс брони +6, незаметность –2%, магия –2%, устойчивость к магии –2%; требуется сила 8)", прочность 80/80, стоимость 1100, группа «вооружение», подлежит наложению чар.

"Кольчужные поножи (класс брони +5, защита +3, незаметность –2%, магия –2%, устойчивость к магии –2%; требуется сила 8)", прочность 80/80, стоимость 850, группа «вооружение», подлежит наложению чар.

"Открытый шлем (класс брони +4, защита +3, незаметность –2%, магия –1%, устойчивость к магии –1%; требуется сила 8)", прочность 80/80, стоимость 550, группа «вооружение», подлежит наложению чар.

STRONG WARRIOR:

Сила +15, Разум +5, Ловкость +12, Выносливость +15.

Вещи:

"Клинок-сокрушитель (урон +12, класс брони +3, смертельный удар +10%, незаметность –10%; требуются сила 14 и ближний бой 60)", прочность 80/80, стоимость 2000, группа «вооружение», предполагаемое время прицеливания 2 секунды, двуручный, отравляемый, не подлежит наложению чар; у неопознанного из всех бонусов только урон +5, класс брони +1, пр. вр. приц. 1 сек. и стоимость 1500, для опознания сумма разума и ремесла Ам Шегара должна быть больше 40.

"Кираса (класс брони +7, защита +4, магия –4%, устойчивость к магии –4%, незаметность –5%; требуется сила 14)", прочность 90/90, стоимость 1600, группа «вооружение», подлежит наложению чар.

"Латные поножи (класс брони +7, защита +4, магия –4%, устойчивость к магии –4%, незаметность –5%; требуется сила 14)", прочность 90/90, стоимость 1300, группа «вооружение», подлежат наложению чар.

"Латный шлем (класс брони +7, защита +4, магия –3%, устойчивость к магии –3%, незаметность –5%; требуется сила 14)", прочность 90/90, стоимость 900, группа «вооружение», подлежит наложению чар.

POOR THIEF:

Сила +6, Разум +5, Ловкость +10, Выносливость +7.

Вещи:

"Куртка незаметности (класс брони +2, защита +2, незаметность +5)", прочность 90/90, стоимость 900, группа «вооружение», подлежит наложению чар; у неопознанной нет бонуса к незаметности и стоимость 550, для опознания сумма разума и ремесла Ам Шегара должна быть больше 35.

"Штаны незаметности (класс брони +2, защита +2, незаметность +5)", прочность 90/90, стоимость 700, группа «вооружение», подлежат наложению чар; у неопознанных нет бонуса к незаметности и стоимость 400, для опознания сумма разума и ремесла Ам Шегара должна быть больше 35.

MEDIUM THIEF:

Сила +6, Разум +6, Ловкость +12, Выносливость +12.

STRONG THIEF:

Сила +10, Разум +10, Ловкость +15, Выносливость +10.

POOR MAGE:

Сила +5, Разум +10, Ловкость +7, Выносливость +6.

MEDIUM MAGE:

Сила +8, Разум +12, Ловкость +10, Выносливость +8.

STRONG MAGE:

Сила +8, Разум +15, Ловкость +12, Выносливость +8.

MASTER:

Сила +15, Разум +15, Ловкость +15, Выносливость +15.

Добавляет все 20 рун в книгу магии игрока.

REMOVE ALL RUNES:

Удаляет все руны из книги магии игрока.

FRESH HERO:

Возвращает Ам Шегара в состояние создания персонажа, сбрасывая его уровень и опыт, и удаляя все руны из книги магии игрока.

«Квитанция на курицу»

Описание относится только к «Квитанции на курицу», поправленной моим фиксом.

Выглядит она как листок бумаги с изображением курицы.

Квитанция показывает содержание всех записок и книг игры. При этом содержание книг показывается так же, как и у всех игровых книг.

Использование квитанции (кнопкой "F" по умолчанию) переключает записки и книги, применение любой вещи на ней показывает их.

При переключении записок и книг вверху экрана выводится их название в скриптах.

По умолчанию записка не назначена, при применении любой вещи на квитанции покажется записка с надписью "error".

К содержанию

Игровые характеристики

Ам Шегар

При незаметности 80 и больше враждебные персонажи не обнаруживают Ам Шегара, когда он сталкивается с ними, если он не шумит и вне поля их зрения — подходит за спиной, находится в глубокой тени в режиме скрытности, или невидим.

Инвентарь Ам Шегара

Когда Ам Шегар носит более одной сумки, можно увидеть все вещи во всех сумках сразу, использовав (кнопкой "F" по умолчанию) значок сумки на панели игрока.

Двойным нажатием левой кнопки мыши на значке сумки выполняется сортировка вещей, чтобы между ними не оставалось просветов.

Если в инвентаре несколько кучек одинаковых вещей, при сортировке возможно их разбиение на кучки с максимальным количеством 10 штук в каждой.

К содержанию

Уровни магии свитков

Ленточка на свитке в инвентаре (вне инвентаря она всегда серая) показывает уровень магии заклинания в нём:

Стоимость свитка равна "200 × уровень".

Продолжительность действия заклинаний из свитков равна "2 + 2 × уровень" секунд, если не определяется их спецэффектами.

Уровень заклинания в свитке может отличаться от номера круга магии в книге игрока, в котором прописано заклинание. Впрочем, от круга магии в книге сила заклинаний самого Ам Шегара также не зависит, а зависит от суммы разума и навыка магии (сила заклинаний Ам Шегара в 10 раз меньше этой суммы, и не может быть больше 10-ти, кроме случая использования слов силы "MAX" или "RAF").

Здесь список всех заклинаний игры (50 штук).

А тут все свитки и руны, найденные на уровнях игры и в скриптах. Используются карты c arx.rpgdot.com для указания мест.

К содержанию

Алхимия

На этом рисунке представлено всё необходимое для алхимии. Нажмите для увеличения.

Растения

Папоротник, стоимость 20.

Лекарственная трава, стоимость 50.

Кувшинка, стоимость 25.

Цветок вьюнка, стоимость 80.

Подснежник, стоимость 150.

Порошки

Толчёный папоротник, стоимость 50.

Порошок противоядия, стоимость 70.

Толчёная кувшинка, стоимость 45.

Толчёный вьюнок, стоимость 100.

Толчёный подснежник, стоимость 170.

Бутылки с порошками

Бутылка с зеленым порошком, стоимость 60.

Бутылка с лиловым порошком, стоимость 80.

Бутылка с оранжевым порошком, стоимость 55.

Бутылка с синим порошком, стоимость 110.

Бутылка с белым порошком, стоимость 180.

Зелья

Стоимость неопознанных зелий — 150. Опознание происходит при сумме разума и ремесла Ам Шегара больше: для Яда — 28-ми, для Противоядия — 25-ти, для Лечебного зелья — 30-ти, для Зелья магической энергии — 35-ти, для Зелья невидимости — 40-а.

Для создания яда требуется ремесло не меньше 29.

Бутылка яда (стоимостью 225) увеличивает уровень отравления Ам Шегара на 10 единиц с вероятностью "(100 − устойчивость к яду)%".

Яд отравляет большие ёмкости с водой. Если Ам Шегар выпьет из них, то потеряет 25 единиц здоровья за раз. Из отравленной ёмкости можно набрать сколько угодно бутылок яда, применяя на ней пустые бутылки.

Ядом можно отравить некоторые виды оружия при ремесле Ам Шегара не меньше 30-ти. Уровень и количество зарядов определяется формулой "(ремесло − 27) / 3".

Для создания противоядия требуется ремесло не меньше 39.

Противоядие (стоимостью 300) применяет на Ам Шегаре «Лечение от яда» 6-го уровня.

Для создания лечебного зелья требуется ремесло не меньше 49.

Лечебное зелье (стоимостью 280) восстанавливает здоровье Ам Шегара на 25 единиц, и плюс к этому применяет на нём «Лечение» 1-го уровня.

При ремесле не меньше 50-ти зелье может быть применено на золотом кольце (стоимостью 80), из которого при «Наложении чар» не меньше 5-го уровня (в фиксе Микроида требуется навык магии 50) получается кольцо регенерации прочностью 30/30 и стоимостью 250 (обычное с прочностью 50/50 и стоимостью 800, у неопознанного стоимость 70, опознание при "разум + ремесло" больше 40).

Кольцо регенерации каждые 2 секунды восстанавливает здоровье Ам Шегара на 1 единицу при необходимости, теряя единицу своей прочности каждые 4 секунды во время лечения. После 200-т лечений созданное Ам Шегаром кольцо сломается даже если его прочность будет больше 0.

Кольцам регенерации может быть однократно возвращена половина начальной прочности «Наложением чар» любого уровня.

Для создания зелья магической энергии требуется ремесло не меньше 59.

Зелье (стоимостью 350) восстанавливает ману Ам Шегара на 25 единиц.

Для создания зелья невидимости требуется ремесло не меньше 69.

Зелье (стоимостью 600) применяет на Ам Шегаре «Невидимость» 10-го уровня на 12 секунд.

При ремесле не меньше 50-ти зелье может быть применено на серебряном кольце (стоимостью 50), из которого при «Наложении чар» не меньше 6-го уровня (в фиксе Микроида требуется навык магии 60) получается кольцо невидимости прочностью 10/10 и стоимостью 300 (обычное с прочностью 20/20 и стоимостью 950, у неопознанного стоимость 70, опознание при "разум + ремесло" больше 60).

Кольца невидимости дают в общей сложности 20 секунд невидимости 10-го уровня независимо от своей прочности, если не пытаться их «починить» дважды.

В фиксе скриптов общая продолжительность действия колец невидимости привязана к их прочности, и им можно однократно вернуть половину изначальной прочности «Наложением чар» любого уровня. Созданное Ам Шегаром кольцо в фиксе получает прочность 20, как и обычное.

К содержанию

Обнаружение персонажей (NPC )

Non-Player Character — персонаж, неуправляемый непосредственно игроком.

Все живые персонажи в радиусе 8-ми метров от Ам Шегара обнаруживаются на игровой карте при уровне медитации не меньше 40. За это отвечает скриптовая команда "SETDETECT 40".

После смерти персонажа его обнаружение на карте отключается (SETDETECT -1).

Персонажи на карте отмечаются красными точками, причём если расстояние до персонажей больше 6-ти метров, чёткость точки уменьшается пропорционально дальности.

К содержанию

Потайные двери

Максимальный уровень секретности (SET_SECRET число) у потайных дверей и кнопок в игре равен 60-ти, они подсвечиваются синим при уровне интуиции больше секретности. После использования кнопки перестают подсвечиваться, и некоторые потайные двери после открытия тоже не подсвечиваются, независимо от уровня интуиции (SET_SECRET -1).

К содержанию

Решётки и потайные двери

Если во время закрытия решётки или потайной двери кто-нибудь будет стоять в проёме, то он получит 50 единиц повреждений. Это может его убить...

Например Ам Шегара в начале игры... Решётка его темницы после открытия рычагом в первый раз может закрыться почти сразу... Вероятно это баг скрипта, позже его поправлю (может быть, элемент опасности в начале игры вещь интересная...).

К содержанию

Запертые двери и персонажи

Если какой-нибудь персонаж может открыть запертую дверь, когда проходит в неё, Ам Шегар может встать в проёме двери вслед за персонажем, тогда при закрытии двери им она столкнётся с Ам Шегаром и снова откроется, оставшись незапертой. В скриптах это называется ошибкой столкновения (COLLISION_ERROR).

К содержанию

Ловушки

Максимальный уровень скрытности ловушки (SETTRAP число) на сундуках, рычагах, крышках гробниц и нажимных плитах равен 55-ти, они подсвечиваются красным при уровне механики больше скрытности.

Ловушки можно обезвредить, используя на них набор инструментов (сундуки должны быть отперты, но не открыты, иначе ловушка подействует), при этом вероятность обезвреживания равна (механика_игрока − уровень_ловушки + 20) %. Механика должна быть не меньше уровня_ловушки. За каждое обезвреживание ловушки набором инструментов Ам Шегар получает 150 очков опыта.

Уровень ловушки задаётся переменными: на сундуках — §trap_lockpickability, на рычагах, нажимных плитах и крышках гробниц — §lockpickability.

Из-за ошибки в корневом скрипте крышек гробниц у всех ловушек на них уровень_ловушки равен 0.

Рычаги и нажимные плиты приводят в действие ловушку рядом, или сами наносят повреждения Ам Шегару.

Ловушки на сундуках также обезвреживаются, если 10-кратная сила заклинания «Обезвреживание ловушек» (10 × уровень свитка или (разум + навык_магии) Ам Шегара), применённого в радиусе 4-х метров от них, не меньше "§trap_lockpickability".

Ловушки на рычагах и крышках гробниц обезвреживаются при любой силе заклинания.

Ловушки на нажимных плитах не обезвреживаются заклинанием.

Если тип урона Ам Шегару непосредственно от ловушки не отравление и не отнятие маны, то повреждаются надетые на Ам Шегара вещи на "min{1, значение_урона / 20}" с вероятностью "(100 − прочность_вещи)%".

Урона от ловушек непосредственно на сундуках, рычагах и крышках гробниц можно избежать, если стоять дальше 4-х виртуальных метров от них, и задействовать их с помощью «Телекинеза». Дальность действия «Телекинеза» равна 8,5 метров, а обычного воздействия Ам Шегара на объекты — 3,5 метра.

От ловушек, завязанных на нажимные плиты, спасает «Левитация». Их также можно перепрыгнуть, стараясь не попасть в конце прыжка на край плиты.

Ловушку на нажимной плите можно временно обезвредить, просто положив на неё какую-нибудь вещь.

Если на нажимную плиту с ловушкой наступит зомби или мумия, этим неупокоенным будет нанесёно 10 единиц урона.

Максимальный уровень ловушки на сундуках — 75, на нажимных плитах — 55, на рычагах — 40, был бы на крышках гробниц — 53.

При уровне ловушки 100 ловушка отсутствует.

После обезвреживания ловушки выполняется команда "SETTRAP -1", отключающая её обнаружение. Эта команда не выполняется у нажимных плит.

Если бы функция, в которой эта команда находится, выполнялась, то плита становилась бы неприкасаемой после обезвреживания её набором инструментов и переставала бы подсвечиваться как опасная. Другая незадействованная функция, отключённая той же переменной, позволяла бы обезвреживать плиты заклинанием.

В моём фиксе скриптов все виды ловушек обезвреживаются заклинанием с учётом уровня ловушек. Также восстановлены уровни ловушек на крышках гробниц.

К содержанию

Взлом замков

Вероятность взлома замков набором инструментов равна (механика_игрока − §lockpickability + 20) %. Механика должна быть не меньше "§lockpickability". За каждый взлом замков Ам Шегар получает 150 очков опыта.

Максимальный уровень "§lockpickability" — 80 (у единственной двери кладовой на 3-ем этаже подземелий — 99, но её лучше открывать ключом из тайника у лифта), при 100 взлом замка невозможен.

К содержанию

Воровство

У большинства вещей в игре уровень воровства (SET_STEAL число) равен 50-ти.

У доспехов уровень в скриптах не прописан, а значит их нельзя украсть, то же касается и вещей с уровнем воровства 100.

По умолчанию у всех интерактивных объектов игры при создании прописывается уровень воровства равный -1, этот же уровень присваивается им при указании в скриптах уровня 100. Кража вещей из инвентаря возможна только если 0 < уровень_воровства < 100.

Незаметность Ам Шегара для кражи должна быть не меньше уровня воровства у вещи, и больше 50-ти.

Все вещи, которые Ам Шегар не может украсть, скрываются в инвентаре персонажей вопросиками.

Уровни воровства:

20 у:KEY_BASE_0066 — у короля Пога в шахтах троллей (3-ий этаж), от сундука рядом. И ключ, и сундук появляются после того, как Ам Шегар отдаёт Погу книгу финансов.NOTE_0003 — записка у первого гоблина в тюрьме (2-ой этаж).

30 у:KEY_GOB_TREASURE_0001 — у вождя гоблинов Алотара, от сундука в сокровищнице (главной, а не той, где идол — там скорее оружейная, а не сокровищница) (3-ий этаж).KEY_BASE_0035 — у него же, от тронного зала.KEY_BASE_0011 — у него же, от сундука рядом с троном.KEY_BASE_0043 — у женщины, убирающейся в Храме города Аркс (1-ый этаж), от двери её дома напротив банка.

38 у поваренной книги гоблина в кладовке при кухне дворца Аркса (1-ый этаж).

40 у:KEY_BASE_0030 — у торговки Марии, от двери её магазина (город Аркс, 1-ый этаж).KEY_BASE_0032 — у Алисии, от её дома (там же).

60 у:KEY_BASE_0027 — у Фелнора, от двери лаборатории (дворец Аркса, 1-ый этаж).KEY_BASE_0028 — у него же, от его комнаты (там же).KEY_BASE_0078 — в сундуке в палатке на самой высокой площадке в лагере, от двери магазина в лагере «Священного Кинжала» (4-ый этаж).KEY_CALPALE_0003 — у Эноилла Калпаля в таверне, от двери его дома в городе и от сундука там же (1-ый этаж).NOTE_0032 — записка о коде отключения системы безопасности в храме Акбаа, у жреца (2-ой этаж).NOTE_0031 — записка о дверях, там же, у жреца (там же).NOTE_0030 — записка о сердце голема, там же, у жреца (там же).

62 у KEY_BASE_0080 — от того сундука в лагере «Священного Кинжала», у стражника рядом (4-ый этаж).

70 у золотого слитка и золотой чаши.

80 у:Кирок и одеял (закомментировано в скрипте одного из скелетов под гоблинской тюрьмой, в том, где лежат руны «Аам» и «Йок», 3-ий этаж).KEY_BASE2_0001 — у Гари, от офиса банка и его дома (город Аркс, 1-ый этаж).KEY_BASE_0023 — у Гари, от банка (там же).

90 у RUNE_AAM_0024 — руна «Темпус», на 3-ем ярусе гробниц (6-ой этаж), у лича, по коридору налево от подъёма на 2-ой ярус.

99 у сумки (мешка) для Ам Шегара.

100 у:AMULET_TROLL_0001 — амулет троллей у Грю (возле тюрьмы гоблинов и логова дракона, 2-ой этаж).BOOK_0015 — книга об абсолютном оружии у Силлашш в библиотеке Ордена Эдерней (6-ой этаж).BOOKGREU_0001 — книга пейзажей внешнего мира у Чинкашш в библиотеке дворца Аркса (1-ый этаж).DISSIDENT_KEY_0002 — у Алии на берегу озера (4-ый этаж).FLUTE_0002 — флейта у Грю (2-ой этаж).GEM_DEALER_BADGE_0003 — лицензия на торговлю самоцветами у Ортьерна на заставе (1-ый этаж).KEY_BANK_0001 — от банка и офиса у Гари (город Аркс, 1-ый этаж).KEY_BASE_0021 — от комнаты Ам-Шегара, у Ланшира (дворец Аркса, 1-ый этаж).KEY_BASE_0014 — у Алии в лагере «Священного Кинжала» от дверей в комнату перед сокровищницей (4-ый этаж).KEY_BASE_0003 — у гоблина-громилы перед сокровищницей с идолом (оружейной), от двери оружейной в городе гоблинов (3-ий этаж).KEY_BASE_0019 — у Фелнора, от клетки с куском Колтка в лаборатории (дворец Аркса, 1-ый этаж).KEY_BASE_0042 — у Пога или у тролля на входе в шахту, если Пог мёртв, от двери пещеры, в которой заперт серый тролль (шахты троллей, 3-ий этаж).KEY_BASE_0076 — у Фелнора, от комнаты Фалана Орбипланакса (дворец Аркса, 1-ый этаж).KEY_BASE_0071 — у Ланшира, от его комнаты (дворец Аркса, 1-ый этаж).KEY_BASE_0057 — у Ланшира (дворец Аркса, 1-ый этаж), от ворот на поверхность у заставы (1-ый этаж).KEY_CRYPT_0003 — у Карло, от гробниц в городе Аркс (1-ый этаж).MUD_PUTTY_0001 — замазка у Грю (2-ой этаж).NOTE_0019 — код Фалана, у Фелнора (дворец Аркса, 1-ый этаж).NOTE_0020 — письмо Погу у Ланшира (дворец Аркса, 1-ый этаж).NOTE_0025 — записка об операции «Священный кинжал» у Карло в городе Аркс (1-ый этаж).Ribs_mini — крысиные рёбрышки.rock_akbaa — камень Акбаа.RUNE_AAM_0045 — руна «Мега», у Чинкашш (дворец Аркса, 1-ый этаж).RUNE_AAM_0044 — руна «Спациум», у неё же.SHINY_ORB_0001 — «Сияющий шар» у Залнашш в форте ордена Эдерней (6-ой этаж).

К содержанию

dimoks86.narod.ru


Смотрите также